Llamasoft: la storia di Jeff Minter è un affascinante “documentario interattivo” di Digital Eclipse, a cui in precedenza veniva applicato lo stesso formato Atari50, una celebrazione del 50° anniversario dei primi giochi arcade e casalinghi della leggendaria azienda. COME Atari50, La storia di Jeff Minter riunisce una vasta gamma di giochi classici giocabili e accuratamente imitati e li inserisce nel contesto attraverso una vasta gamma di materiale originale: videoclip, fotografie, illustrazioni, documentazione e altro ancora, il tutto presentato tramite una sequenza temporale interattiva. C’è una differenza sostanziale: tutto dentro La storia di Jeff Minter è essenzialmente il lavoro di un uomo.
Jeff Minter è una delle figure più longeve e iconoclaste dello sviluppo di giochi indipendenti, uno sparatutto solitario con uno stile inimitabile che persegue il suo obiettivo unico: una miscela di giochi arcade classici, psichedelia stravagante e animali posseduti dalla famiglia degli ungulati – da oltre 40 anni. Il 61enne programmatore e designer autodidatta è diventato maggiorenne all’inizio degli anni ’80 nel panorama dei computer homebrew del Regno Unito e semplicemente non ha mai abbandonato questo modo di lavorare. Ho avuto il piacere di profilare Minter l’anno scorso; è un vero personaggio, con una prospettiva toccante e rinfrescante su quasi tutta la storia dello sviluppo dei videogiochi.
Llamasoft: la storia di Jeff Minter è un ottimo modo per conoscere Minter e comprendere meglio il suo lavoro. Il set del documentario riunisce 42 giochi dall’inizio della sua carriera, tra il 1981 e il 1994, più una rimasterizzazione modernizzata dal team Digital Eclipse, Gridrunner rimasterizzato. Il modo migliore per godertelo è esplorare la sequenza temporale interattiva, guardare i videoclip informativi – diretti da Paul Docherty, che sta attualmente producendo un lungometraggio documentario su Minter – e approfondire i giochi di tanto in tanto mentre procedi. gradualmente.
Decisi però di giocare tutte le 43 partite consecutivamente, in ordine cronologico.
Questo è un modo molto stupido di avvicinarsi La storia di Jeff Minter. A volte era frustrante, ripetitivo e travolgente. I giochi Minter vanno molto impegnativo: velocità brutale, idee di gioco stimolanti, grafica straordinaria e surrealismo sfrenato sono la norma. Inoltre, la maggior parte dei primi giochi inclusi sono piuttosto rudimentali. Ciononostante, la mia strana ricerca ha evidenziato sia la sorprendente portata di ciò che Digital Eclipse ha ottenuto con questo pacchetto, sia i suoi limiti.
È un’esperienza incredibile osservare un artista formarsi in questo modo davanti ai tuoi occhi, mentre le sue preoccupazioni e stranezze emergono una dopo l’altra e le sue idee progettuali vengono perfezionate nel tempo e iniziano gradualmente a fondersi in un tutt’uno coerente. Sono pochissimi i game designer con cui potresti farlo, sia perché il loro lavoro è più disperso e collaborativo, sia perché i loro giochi non sono così immediatamente immediati o così intensamente personali.
Aiuta il fatto che Minter sia incredibilmente prolifico – o lo era all’inizio della sua carriera – ed è anche un iteratore alla moda che non ha scrupoli nel risolvere i problemi delle sue idee in pubblico. In effetti, ci sono molto meno di 43 giochi individuali qui, poiché Digital Eclipse include molti port realizzati da Minter e amici che rilasciano copie dei suoi successi su nuovi sistemi. Piuttosto che svalutare il pacchetto, questi fanno luce sia sull’evoluzione della tecnologia che sul modo di lavorare di Minter. È interessante come i porting dei giochi dal computer Commodore VIC-20 al suo più potente successore, il Commodore 64, sembrino spesso Di più primitivo, perché l’esperienza di Minter con il vecchio sistema contrasta con il suo apprendimento dei fondamenti di quello nuovo.
Molti dei suoi primi giochi sono spudorate fregature di classici arcade come Difensore E Centopiedi, con una o due delle sue idee inserite. (In realtà, la versione senza licenza di Minter del 1981 Centopiedi perché l’incredibilmente primitivo computer Sinclair ZX81 è stato realizzato senza riprodurre l’originale.) A volte questi inserimenti sono errori di carattere, come la sostituzione degli AT-AT in un computer. L’impero colpisce ancora gioco con i cammelli L’attacco dei cammelli mutanti. A volte sono pepite di genio del game design, come i nodi rinforzati che ingombrano e bloccano il campo di gioco del suo computer. Centopiedi-ispirato al classico del 1982, Gridrunner. Minter probabilmente ha prefigurato le comunità di modding di oggi nel modo in cui ha trasformato le sue peculiarità personali nei suoi giochi preferiti.
È anche bello vedere la personalità di Minter emergere attraverso i giochi. Innanzitutto, è il suo modo di fare le cose con le parole: “EXCESS BAT MISERY”, che proclama un semplice gioco di mazza e palla. Déflex V se metti troppi pipistrelli a terra. Poi iniziano ad apparire tocchi visivi surreali, come a Monty Python mano di dio che strappa il giocatore dallo schermo in una modalità quasi ingiocabile Ratto. Poi vengono gli effetti visivi stroboscopici, poi i giochi iniziano a diventare molto più veloci e il suono diventa più forte. 1982 Attacco alle Ande inizia un’ossessione permanente per la sostituzione delle persone in a Difensore clonare con i lama. C’è un lato inglese satirico e campanilistico in film come quelli del 1983. Il paradiso degli headbanger e gioco d’azione con tosaerba Passa il mouse sopra.
Ancora migliori sono le idee di design, subdole nella loro semplicità, che Minter utilizza per mescolare quella che è per lo più la classica azione di movimento e zap. Negli anni 1983 Zona Laser, il giocatore controlla contemporaneamente due torrette sugli assi X e Y dello schermo. I lama che sputano laser Battaglia tra lama metagalattici ai confini del tempo far rimbalzare i propri colpi su un campo di forza che il giocatore può aumentare o diminuire per controllare i rimbalzi. Azione nel 1984 Pecore nello spazio è sospeso tra campi gravitazionali che piegano i colpi verso l’alto o verso il basso.
Il problema con questa raccolta è la sua portata ridotta, combinata con l’assurda produttività iniziale di Minter. I primi 31 giochi della raccolta coprono solo gli anni dal 1981 al 1984; ci sono 12 giochi solo del 1983. È fortemente orientato verso titoli accademicamente interessanti ma che possono essere dolorosi da giocare. Dal 1984 la storia cambiò. Minter iniziò una fase fortemente sperimentale che ebbe risultati bizzarri, come la compilazione di minigiochi. Batalyxun flirt tipicamente strano e spietato con avventure d’azione non lineari chiamate Ancipitalee il completamente confuso Mamma Lama. Ha anche dato luogo a una sorta di epifania con Psichedelia, un sintetizzatore di luce splendidamente codificato per il C64 che segnerà l’inizio di una lunga storia d’amore con i sintetizzatori di luce e i visualizzatori musicali. (È significativo che Minter abbia trascorso, in media, molto più tempo a programmare i suoi sintetizzatori leggeri che i suoi giochi.)
Poi, dopo una grande serie di tiratori sofisticati e tecnicamente brillanti per il C64 nel 1986-87 (Iridi Alfa, La vendetta dei cammelli mutanti 2e il mozzafiato Corridore del VuotoQuale è Gridrunner con navi per quattro giocatori ed effetti violenti ispirati ai sintetizzatori di luce), tutto iniziò ad andare storto. Minter si è impegnato, come faceva spesso, con l’hardware sbagliato e ha sprecato anni su un progetto fallito di console di gioco britannica chiamato Konix Multi-System (c’è un gioco Konix incompiuto incluso nella collezione Digital Eclipse – una curiosità molto rara). Il suo ritmo di sviluppo è radicalmente rallentato. Nel 1994 fece un ritorno trionfante con il suo capolavoro, Tempesta 2000 per l’Atari Jaguar: ecco dove La storia di Jeff Minter finisce bruscamente, probabilmente proprio mentre Minter diventa un artista completamente formato.
In una certa misura, questo è comprensibile: molti dei migliori giochi di Minter degli ultimi 30 anni, compresi Giraffa spaziale E Polibio, rimangono disponibili in commercio su Steam e altrove, e presumibilmente né Minter né Digital Eclipse vogliono cannibalizzare le magre vendite di Llamasoft. Ma ciò significa che questo ritratto altrimenti illuminante, divertente e minuziosamente dettagliato di un artista di videogiochi unico lo interrompe al suo apice.
Vale comunque la pena dare un’occhiata. Se lo fai, non essere come me e gioca a tutti i 43 giochi: gioca invece a questi cinque.
Gridrunner (1982)
L’accecante e potenziato remix di Minter di Atari Centopiedi è senza dubbio il miglior gioco dei suoi primi anni, e uno a cui sarebbe tornato ancora e ancora. Gli ci è voluta una settimana per scrivere il VIC-20 originale, dall’inizio alla fine.
La porta dell’inferno (1984)
La Porta dell’Inferno prende l’azione di tiro a doppio asse da Zona Laser e lo riflette crudelmente su quattro assi, controllati simultaneamente. “L’idea stessa di La Porta dell’Inferno “È stato in parte un tentativo deliberato di sopraffare”, dice Minter nel materiale documentario della collezione, “ma comunque di dare abbastanza controllo per poter essere coinvolti. Volevo forzare l’ingresso nella “zona”, il luogo dove vai e diventi così bravo. Robotron che non capisci davvero il perché, ma dannazione, è bello. All’inizio il gioco sembra impossibile, ma se ci giochi davvero, inizia a funzionare.
Spazio colore (1985)
L’evoluzione di Minter Psichedelia Il sintetizzatore leggero per il computer Atari a 8 bit è ancora più affascinante, con un sacco di parametri con cui giocherellare se vuoi entrare nel vivo. Metti su un po’ di Pink Floyd, prendi un joystick e fai la pace.
La vendetta dei cammelli mutanti 2 (1986)
L’ultimo gioco di Minter per il suo amato Commodore 64 è uno dei più ricchi e caratteristici, con caratteristiche moderne come un negozio di aggiornamenti e una mappa a griglia di posizioni sbloccabili. Ogni livello ha un’atmosfera distinta e un selvaggio assemblaggio di nemici surreali su cui il tuo cammello cammina e salta per sputare.
Tempesta 2000 (1994)
L’intenso remix techno di Minter del classico cabinato arcade Atari in grafica vettoriale – in cui i nemici strisciano in un tubo 3D verso la tua nave, aggrappandosi al suo bordo esterno – è semplicemente uno dei più grandi shmup di tutti i tempi. C’è qualcosa nel fissare con sguardo assente il campo da gioco che si adatta perfettamente alla sua sensibilità psichedelica e di flusso.