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Perché la musica di Slack Hold è così inquietante e così bella?

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Perché la musica di Slack Hold è così inquietante e così bella?

Quando Danny Simmons finì il suo primo Slack Huddle, gli accadde la stessa cosa: non riattaccò, la musica svanì e andò a cercarne la fonte. Solo che non stava cercando una scheda del browser a riproduzione automatica casuale. Stava cercando di capire come risuonasse nelle sue orecchie una sessione di registrazione di tanto tempo fa nel seminterrato della sua vecchia casa a Toronto.

Simmons è un sound designer allampanato e – davvero non me lo aspettavo – un musicista principalmente bluegrass con sede a Halifax, in Nuova Scozia. Lui e Butterfield si sono conosciuti al college, quando entrambi suonavano in una band chiamata Tall Guy Short Guy. (“Sono venuto per sostituire quello grande”, spiega Simmons.)

Dopo la laurea, Simmons è diventato un musicista da concerto e Butterfield ha intrapreso una carriera fallimentare come designer di videogiochi. Solo che Butterfield aveva uno strano modo di fallire. Ha continuato a provare a creare giochi e poi, per sbaglio, ha creato Internet. Il suo primo, Gioco senza fine, non ha mai guadagnato molti soldi ma includeva un’infrastruttura per la condivisione di foto che è diventata la base per Flickr. (E Flickr, con la sua API aperta, l’uso di tag e le funzionalità di social networking, è diventato la base per gran parte del social web.)

Flickr fu venduto a Yahoo per circa 25 milioni di dollari nel 2005 e, qualche anno dopo, Butterfield tentò nuovamente la fortuna, proponendosi di creare un nuovo gioco leggero, esoterico e surreale: Problema. Per fare questo, ha riunito il vecchio gruppo, non solo di Flickr ma anche di Tall Guy Short Guy. Simmons è salito a bordo per scrivere una colonna sonora, per inventare musica folk per tutte le aree geografiche del gioco, nonché i necessari “bloop, bip e avvisi”.

In ProblemaCome lo descrive uno degli sviluppatori del gioco, i giocatori “piantavano e coltivavano giardini e mungevano farfalle locali”. Hanno raccolto bambole di filo di filosofi moderni, comprese citazioni plausibili di Nietzsche e Wittgenstein. Salivano su enormi dinosauri, passando attraverso i loro intestini rettiliani e uscendo dalle loro natiche utilmente marcate. In una parola, era assurdo.

All’inizio del gioco, Problema ti ha incoraggiato a fare determinate cose – come costruire una casa o prendere la metropolitana – che richiedevano permessi e documenti di identità. Per ottenerli bisognava visitare una stanza beige chiamata Sala Burocratica. “Era solo una sala d’attesa, un purgatorio con questi burocrati lucertole che andavano in giro”, dice Simmons. “Camminano avanti e indietro con pile di carta e, sai, sembrano indaffarati dietro la scrivania. »

E questo, caro lettore, è il contesto fantasma della musica di sostegno degli Slack Huddles; stava giocando nella stanza burocratica. Per uscire da questo vuoto bisognava fare una cosa ben precisa: niente. Iniziava un conto alla rovescia e se spostavi il tuo avatar, il contatore ripartiva. Era la “ricerca”. Tutto quello che dovevi fare era sederti lì, guardare le lucertole lavorare e – riesci a sentire quella lenta dissolvenza? – ascoltare la musica.

Per la colonna sonora di Waiting Room, Simmons ha suonato lui stesso la chitarra e il sintetizzatore, sebbene fosse principalmente un suonatore di banjo. Grazie alla scena bluegrass di Toronto, ha incontrato un “ottimo chitarrista mancino” che stava imparando a suonare il sassofono. Così, un giorno del 2012, Simmons invitò il ragazzo a registrare una serie di fill di sax improvvisati, con le istruzioni per renderli “il più scadenti possibile”.

Quello snick popopop un rumore che ti dà un picco di cortisolo ogni volta? È Simmons che passa il pollice sullo spazzolino da denti.

Nell’ottobre 2012, Ali Rayl si è unito al Problema team come ingegnere della qualità. Solo sei settimane dopo, un dirigente la mise da parte. Ha detto che avrebbero interrotto il gioco e ha chiesto a Rayl se voleva restare e “aiutarci a costruire la nostra prossima cosa”. Quando è stato chiesto quale sarebbe stato il passo successivo, il direttore ha risposto che probabilmente avrebbe avuto qualcosa a che fare con le comunicazioni sul posto di lavoro.

Come era successo prima con Gioco infinito, c’erano alcuni pezzi di ricambio piuttosto interessanti sotto tutte le ambizioni eteree di Problema– come il sistema di messaggistica interno che il team aveva costruito. Rayl è stata una delle otto persone principali che hanno mantenuto il lavoro durante la transizione a Slack. Durante la teleconferenza in cui tutti gli altri furono licenziati, Rayl si sentì sopraffatto dal senso di colpa del sopravvissuto. “Ho deciso di fare tutto il possibile per sostenere queste persone, preservare la loro eredità e portare il loro lavoro nella sfera pubblica”, afferma. E Rayl non era l’unico a voler preservare il DNA imperfetto di Slack.

Ecco perché l’azienda è arrivata a utilizzare non solo la musica da sala d’attesa, ma anche i “bloop, bip e avvisi” che Simmons ha creato per Problema. In effetti, Simmons ha quasi vinto tutti i suoni ascoltati dai 32 milioni di utenti giornalieri attivi di Slack. Quello snick popopop un rumore che ti dà un picco di cortisolo ogni volta? È Simmons che passa il pollice su uno spazzolino da denti e produce “quel suono in cui separi la lingua dal palato”, dice. C’è un contesto fantasma in tutto questo.

Quindi la prossima volta che ascolti la musica di Slack Huddles, ricorda cosa devi fare: restare seduto. Osserva le lucertole. Il conto alla rovescia è in corso.

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