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I prototipi iniziali di “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” erano “caos”

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I prototipi iniziali di “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” erano “caos”

La leggenda di Zelda: Tears of the Realm gli sviluppatori avevano un problema: la terra di Hyrule continuava a crollare.

Tutti quelli che hanno giocato Le lacrime del Regno Potrei essere in grado di indovinare il perché. Alcuni dei grandi progressi del gioco – le abilità Ultrahand e Fuse di Link, che consentono ai giocatori di creare qualsiasi strumento siano abbastanza intelligenti da incollare insieme – hanno richiesto molti sviluppi nuovi e complessi. Nintendo voleva costruire qualcosa di più grande e migliore con i suoi Respiro del selvaggio sequel, ma mentre il team stava lavorando al gioco, gli strumenti che avrebbero permesso ai giocatori di creare tutti quegli scudi, skateboard e ponti di tronchi lo hanno rotto. Molto. Secondo il programmatore Takahiro Takayama si trattava di “caos”.

Durante lo sviluppo, Takayama sentiva spesso gli sviluppatori esclamare: “È rotto!” o “Ha volato”, ha detto Takayama mercoledì alla Game Developers Conference. “E io direi: ‘Lo so’. Torneremo su questo più tardi.

Il problema era la fisica di tutto questo. “Ci siamo resi conto che rimuovere tutti gli oggetti non guidati dalla fisica e rendere tutto basato sulla fisica ci avrebbe portato alla soluzione che stavamo cercando”, ha detto Takayama.

La seconda soluzione è stata quella di creare un sistema che consentisse interazioni uniche tra gli oggetti, senza specifiche esigenze aggiuntive. Ciò significava che i giocatori che volevano creare un veicolo, ad esempio, potevano armeggiare con diversi strumenti invece che con qualcosa di semplice come una ruota e una tavola.

Tutta quella programmazione hardcore ha dato i suoi frutti. Ultrahand e Fuse sono ora gli strumenti preferiti dai fan, che i giocatori usano per creare peni lanciafiamme e hack usati nelle corse veloci. Non importa quanto duramente ci abbiano provato, Hyrule non si è mai spezzata.

Questi strumenti consentivano inoltre ai giocatori di risolvere enigmi in diversi modi. “Indipendentemente da ciò che fa il giocatore, avevamo un mondo senza autodistruzione”, ha detto Takayama.

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