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Gli ex dirigenti di Destiny hanno un nuovo studio, Hidden Grove, e un nuovo gioco

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Gli ex dirigenti di Destiny hanno un nuovo studio, Hidden Grove, e un nuovo gioco

Un team guidato dall’ex direttore creativo di Destiny ha annunciato martedì che sta lavorando a un nuovo gioco sotto la società madre ProbabilmenteMonsters, lo studio fondato dall’ex presidente e CEO di Bungie Harold Ryan. Questo nuovo team di sviluppo si chiama Hidden Grove e sta lavorando su un originale “gioco di avventura multiplayer competitivo” basato su Unreal Engine 5.

L’ex direttore creativo di Bungie Chris Opdahl ricopre il ruolo di direttore generale di Hidden Grove. Opdahl è affiancato dai direttori del design Raylene Deck e Grant Mackay, che hanno lavorato su Destiny come capofila del design. Hidden Grove include anche talenti che hanno lavorato su Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons e altri titoli di gioco AAA.

Gli sviluppatori del Team Hidden Grove non hanno aggiunto molti dettagli su quale sarà il loro gioco non annunciato, ma Opdahl ha lasciato intendere in un’intervista con Polygon che conterrà elementi battle royale. Il progetto del team è stato completamente incubato, hanno detto gli sviluppatori, ed entrerà in closed alpha quest’estate.

Hidden Grove si unisce a un altro team interno di ProbabilmenteMonsters noto come Battle Barge, che sta sviluppando un “gioco di ruolo cooperativo di prossima generazione”. ProbabilmenteMonsters è stata fondata nel 2016, dopo che Ryan ha lasciato Bungie.

Per saperne di più sul nuovo gioco di Hidden Grove e sulla missione di ProbabilmenteMonsters di “cambiare il modo in cui vengono realizzati i giochi”, Polygon ha parlato con Opdahl via e-mail. Puoi trovare la nostra conversazione qui sotto.

Polygon: Cosa pensi che renda Hidden Grove unico o diverso dai team con cui hai lavorato in passato?

Chris Opdahl: Il team di Hidden Grove condivide molto DNA con altri team con cui ho lavorato in passato; persone di eccezionale talento che lavorano insieme per creare qualcosa in cui i giocatori sono interessati e in cui vogliono tuffarsi. E lo facciamo trovando un modo per lavorare insieme, risolvere i conflitti e incoraggiarci a vicenda mentre celebriamo i nostri successi, il tutto per creare un grande gioco e rispettare i nostri appuntamenti. Penso che la differenza più grande sia che ho commesso molti errori nella mia carriera nel corso degli anni. Spero di aver commesso abbastanza errori guidando i team da aver imparato come eliminare gli errori dal mio sistema e che questo team possa trarre vantaggio da questo apprendimento chiave.

Quando si tratta di unicità, la parte unica di questo team sono sia i membri straordinari che il modo in cui opera ProbabilmenteMonsters. Raramente lavori su qualcosa di nuovo che abbia tutti i vantaggi di finanziamenti reali e un forte team centrale che ti guida. Ne abbiamo molti qui a ProbabilmenteMonsters ed è una parte fondamentale del nostro successo.

Puoi descrivere cos’è un “gioco d’avventura multiplayer competitivo”? Come si confronta questo con il tuo lavoro su Halo e Destiny?

Una delle nostre convinzioni è che parte del genere Rattle Royale è che è più avventuroso rispetto alle modalità di gioco precedenti. Si sono allontanati dagli aspetti più sportivi degli sparatutto da arena e tattici per spostarsi verso qualcosa di più libero e avventuroso. Crediamo che ci sia un’opportunità per qualcosa di nuovo e diverso da un battle royale spingendosi ancora più lontano in territori avventurosi, che hanno aperto ulteriori opzioni per nuovi tipi di lavoro di squadra e competizione.

Come è stato il periodo di incubazione del progetto? Come hai saputo di aver trovato il gioco che volevi realizzare?

Quando ho iniziato, avevo qualche mese prima che i primi tre membri del team iniziassero. Ero nervoso all’idea di andare troppo oltre ciò che avremmo dovuto fare prima che questo team principale iniziasse. Ho scritto 12 diversi seed di gioco e, poco dopo aver iniziato, Raylene e Grant, i nostri due direttori del design, li hanno revisionati. Hanno detto che erano entusiasti di una parte di un gioco e di una parte dell’altro, quindi abbiamo creato un nuovo seme che fosse una combinazione dei due. Abbiamo quindi scritto una user story (una descrizione testuale) di come pensavamo sarebbe stato il gioco una volta finito. Il gioco attuale è sorprendentemente coerente con le esperienze principali con cui volevamo iniziare.

Foto: ProbabilmenteMonsters

La risposta più lunga è che uno degli errori più grandi che ho commesso nella mia carriera è stato quando ho iniziato un nuovo progetto mentre il resto del team stava finendo quello precedente e stava arrivando alla grande. Ci è voluto più tempo del previsto per convincere le persone a iscriversi e ho finito per lavorare sul design e sui piani per la versione successiva. Quando la versione precedente cominciò a essere completata e un gruppo di persone si unì al progetto, molte persone erano frustrate perché avevo già risolto troppe parti del gioco senza di loro. Il mio insegnamento da questo è fare il lavoro per capire, ma non è necessario mostrare tutto questo alle persone quando iniziano. Trasforma invece quel lavoro in idee di livello successivo e parla di quelle idee, non della loro esecuzione. Queste idee di livello superiore sono state i semi del gioco che abbiamo finito per discutere e unire.

Sapevamo di aver raggiunto qualcosa quando il gioco che abbiamo creato corrispondeva ai piani iniziali e il team era emozionato ed entusiasta durante il playtest. Il prossimo grande passo è portarlo ai giocatori e vedere come reagiscono.

A che punto sei con lo sviluppo? Cosa puoi dirci del gioco a questo punto?

Il nostro programma di produzione sta andando bene finora e stiamo pianificando uno studio di ricerca sugli utenti esterni con i nostri Friends and Family Alpha che avrà luogo entro la fine dell’estate. Siamo entusiasti di iniziare a portare il gioco a persone che non ci lavorano direttamente, così possiamo vedere come rispondono.

ProbabilmenteMonsters si descrive come “mirato a cambiare il modo in cui vengono realizzati i giochi”: cosa significa per te? Quali sono le implicazioni pratiche?

Quando ho iniziato, ho chiesto ad Harold [Ryan] “che aspetto ha per te il successo durante lo sviluppo?” »Ho tantissimi amici che lottano per portare avanti il ​​loro progetto finché non ottengono il consenso di tutti i decisori dell’azienda in cui o con cui lavorano. Harold ha detto che ci sono tre modi per valutare se un progetto sta andando bene. Primo: i team di gestione e sviluppo sono entusiasti e credono in ciò che stanno creando? Creare giochi è difficile e questo team dovrà prendere molte decisioni difficili durante lo sviluppo ed essere entusiasti di ciò che crea è l’unico modo per affrontare efficacemente queste sfide. Secondo: esiste un business case credibile per il gioco? Parte della creazione del gioco è anche determinare chi pensi che giocherà e se ce ne saranno abbastanza da giustificare il costo del gioco. Terzo: i tester esterni del gioco danno al gioco un punteggio alto di “raccomandazione ad un amico”? Recommander un jeu à un ami, en particulier un jeu en équipe comme celui que nous créons, est l’un des indicateurs les plus forts de l’intérêt d’un joueur pour un jeu. Il est important d’avoir un score suffisamment élevé qua. E anche se non l’ha mai detto specificamente, so anche che ce n’è una quarta: il tuo team riesce a rispettare costantemente le date chiave e a fare progressi verso la spedizione?

Questo è diverso da quello che ho visto in altre aziende dove il modo usuale per andare avanti è convincere un folto gruppo di decisori a giustificare il gioco su cui stai lavorando.

La realizzazione dei giochi sta diventando sempre più costosa. Come gestisci i costi e controlli i budget?

Stabilisci date fondamentali credibili, quindi definisci il contenuto e l’impegno profuso in ciascun aspetto del gioco per raggiungerle. Risolvi le innovazioni chiave del tuo gioco nella fase iniziale, quando la squadra è più piccola. Secondo me, rispettare gli appuntamenti è uno degli aspetti più importanti di uno sviluppo efficace e lavorare in anticipo per rispettarli è vitale. Non coprirai ogni aspetto del gioco per ogni risultato finale, ma non vuoi perderne nessuno al punto da correre grossi rischi per la fase successiva. Questo team mi ha davvero impressionato per quanto hanno fatto di tutto per raggiungere tutti i nostri traguardi chiave.

Dato che hai lavorato sulla tua quota di giochi multiplayer dal vivo, come vedi l’evoluzione di questo spazio?

Una delle cose più difficili dei videogiochi è creare nuovi generi. Tendi a vederli iniziare inizialmente tramite mod o da team molto piccoli. Nella mia esperienza, i giocatori tendono ad affezionarsi fortemente ai nuovi generi che consentono loro di sperimentare qualcosa di nuovo e di restare fedeli a quei giochi per molto tempo. Una volta che questo genere si è dimostrato valido, gli editori tentano di trovare nuovi spazi all’interno di questi generi per attaccarsi a questo mercato, utilizzando budget e valori di produzione più elevati come driver principali. Diventa costoso. Un’azienda in grado di finanziare budget ragionevoli per definire e fornire nuovi generi ai giocatori è probabile che crei un vero entusiasmo a lungo termine tra i giocatori. Sono curioso di sapere chi alla fine sarà in grado di farlo.

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