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Banishers: il team di Ghosts of New Eden ha risolto la storia d’amore del videogioco

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Banishers: il team di Ghosts of New Eden ha risolto la storia d’amore del videogioco

Può essere difficile seguire Don’t Nod. Lo studio francese si è affermato con un lavoro eclettico nei giochi a basso budget con una forte enfasi sulla narrazione, risalente ai suoi inizi fantascientifici. Ricordati di me al suo amato dramma adolescenziale La vita è strana e il suo ultimo: Esiliatori: i fantasmi del Nuovo Eden.

Un seguito del gioco di ruolo cult dello studio del 2018 VampiroEsiliatori: i fantasmi del Nuovo Eden si ispira al suo predecessore – che vedeva un medico tormentato dalla sua trasformazione in vampiro in seguito alla pandemia di influenza spagnola che seguì la Grande Guerra – utilizzando la premessa soprannaturale per costruire giochi morali guidati dai personaggi, questa volta con un gioco che abbraccia il romanticismo.

In Banner, i giocatori assumono il doppio ruolo di Red Mac Raith e Antea Duarte, partner romantici e professionali. Gli eponimi Banishers sono cacciatori di fantasmi ed esorcisti che affrontano una crisi personale quando Antea viene uccisa in un’infestazione e devono accompagnare Red in forma non corporea. Nel corso del gioco, mentre i giocatori risolvono le infestazioni del mortale Red e della spettrale Antea, i giocatori devono rivisitare continuamente la domanda: Red resusciterà Antea o la bandirà nell’aldilà?

Per parlarne un po’ Banner » Adottando un approccio unico alla moralità, al romanticismo e all’orrore soprannaturale dei videogiochi, Polygon ha parlato con il direttore creativo di Don’t Nod, Philippe Moreau, e il responsabile narrativo, Stéphane Beauverger, che ha avuto molto da dire riguardo alle scelte difficili da compiere per i giocatori e l’importanza di mettere i giocatori su entrambi. sfaccettature di una storia d’amore.

Polygon: Don’t Nod ha creato tanti tipi diversi di giochi nel corso degli anni. Che ne dici di un gioco Don’t Nod?

Filippo Moreau: Ci piace fare cose diverse, ma penso che ciò che abbiamo in comune è che ci piace dare potere ai giocatori, spingerli a pensare alle loro azioni, al significato di ciò che stanno facendo. Coinvolgi le persone nel gioco, non limitarti a sparare e a mettere a dura prova il tuo cervello.

Il dottor Jonathan Reid si china per mordere il collo della sua vittima in uno screenshot di Vampiro.

Immagine: Non annuire/Concentrati sull’intrattenimento

Stéphane Beauverger: Forse anche la tendenza a fare domande piuttosto che dare risposte.

La produzione di Don’t Nod è aumentata nel corso degli anni man mano che l’azienda cresceva. Ora è sia uno studio [with two locations] e un editore. Pensi che la gente ne sia consapevole? È importante o influenza le loro aspettative?

Beauverger: A volte ci spaventa un po’ il fatto che le persone inizino a vederci come uno studio di giochi AAA. No no no! Siamo ancora piccoli! Stiamo ancora realizzando senza intoppi i giochi AA. Cerchiamo di essere generosi e appassionati in ciò che facciamo, ma non siamo affatto uno studio AAA. Penso che la maggior parte delle volte abbiamo dai tre ai sei o sette progetti, compresi i giochi prodotti o distribuiti da Don’t Nod.

Banner sembra corrispondere a quello [AA] plasmare come una storia d’amore. Fare qualcuno di questi è stato il tuo primo impulso quando hai iniziato lo sviluppo?

Beauverger: La storia d’amore è nata quando sapevamo che avremmo raccontato una storia di fantasmi. Abbiamo già fatto qualcosa sui vampiri. Cosa c’è di nuovo? Mamme? Non molto interessante. Lupi mannari? Uh! Fantasmi? OK, i fantasmi sono fantastici.

Cosa c’è di speciale in un fantasma? È emozione, rimpianti, malinconia, segreti, qualcosa che non è stato detto da chi è morto e ha qualcosa da dire prima di andarsene definitivamente. Una storia di amore e perdita era qualcosa di molto specifico per il concetto di fantasmi.

E i fantasmi ti danno la spina dorsale della moralità del gioco, con quale rituale bandirli, chi incolpare per un’infestazione. Come fai a sapere quando una scelta è avvincente e difficile per il giocatore?

Beauverger: Stiamo cercando di assicurarci che i personaggi che incontri abbiano ragioni per brillare e ragioni per essere potenzialmente odiati. Hanno una motivazione profonda. Per la sicurezza mentale del giocatore, ne abbiamo alcuni vero Stronzi al 100%, quindi hai carta bianca su di loro! Puoi ucciderli senza troppe torture cerebrali. Ma per il resto dei personaggi, abbiamo cercato di assicurarci che possiate comprendere ogni aspetto della storia o del puzzle. Quindi starà a te decidere.

Gli Esiliatori Red e Antea risolvono un caso inquietante

Un fantasma perseguita un colono Esiliatori: i fantasmi del Nuovo Eden.

Immagine: non annuire/concentrati sul divertimento tramite Polygon

Moreau: Per verificare se funziona, di solito organizziamo molte sessioni di playtest, durante le quali possiamo vedere le diverse opzioni scelte dai giocatori. E se riusciamo a trovare un equilibrio tra le diverse opzioni, significa che abbiamo fatto un ottimo lavoro e non dobbiamo cambiare nulla. Ma se c’è troppa convergenza, forse i personaggi hanno bisogno di essere riaggiustati un po’, o forse è una storia che è stata raccontata male. Quindi potremmo riadattare i diversi indizi che i giocatori scoprono, per assicurarci che comprendano le motivazioni, che possano collegare tutti i punti della storia per essere sicuri che alla fine stiano per fare una vera scelta.

Beauverger: Sappiamo anche che, statisticamente, la maggior parte dei giocatori preferisce interpretare il bravo ragazzo. Tra il 75 e l’80% dei giocatori preferisce giocare con il cavaliere bianco. Dobbiamo quindi trovare un modo per incoraggiarli. Lasciati tentare dal lato oscuro, in un modo o nell’altro. Ad esempio, per riportare in vita Antea, dovrai uccidere molte persone.

È emozionante per te vedere le persone impiegare molto tempo per fare una scelta?

Beauverger: Oh, non ne hai idea. Ogni volta che guardo uno streaming di Twitch e qualcuno mette giù il pad, dico: “Sì! Ce l’abbiamo fatta! »

Come fai a convincere il giocatore a interessarsi profondamente ad Antea e a volerla resuscitare quando è una decisione così moralmente difficile?

Moreau: Antea è stata molto difficile. Abbiamo lavorato molto su di lei per assicurarci che non fosse solo una spalla, che non fosse lì solo per accumulare cose, fare battute o semplicemente usare certi poteri in un dato momento. Avevamo delle regole d’oro: Antea doveva essere una forza trainante, una forza positiva, e doveva essere sempre presente durante i filmati. Se presti attenzione, vedrai che la maggior parte delle volte lei è nell’inquadratura, anche se non ha niente da dire.

Red, un uomo barbuto vivente, e Antea, una donna spettrale, si tengono per mano e chinano insieme la testa in Banishers: Ghosts of New Eden.

Il vivente Rosso e la spettrale Antea Esiliatori: i fantasmi del Nuovo Eden.

Immagine: Non annuire/Concentrati sull’intrattenimento

Per quanto riguarda il gameplay, ci stiamo assicurando che tu possa usarlo tanto quanto Rosso. “Ecco perché è presente la funzionalità di cambio, non c’era quando il gioco è stato progettato. Gli abbiamo dato molte funzionalità affinché i giocatori possano interpretare il suo ruolo e trovare il giusto equilibrio tra i due personaggi in modo che le persone si sentano come se fossero loro” stiamo giocando in coppia.

Capisco come sia il dilemma centrale Banner è incentrato sugli obblighi morali reciproci di questa coppia, non necessariamente sulla moralità delle decisioni sconvolgenti come in molti altri giochi. Per me, gioca con l’idea che l’amore ti rende qualcosa che non sapevi di essere, e sono curioso di sapere se è una leva che volevi tirare.

Moreau: Sì, è per questo che abbiamo deciso di realizzare una storia d’amore, per generare questo tipo di immersione e questo tipo di scelte complesse. L’amore è qualcosa di personale, di intimo. Quindi siamo abbastanza sicuri che le persone reagiranno in modo molto diverso a causa del loro rapporto con l’amore. Penso che possa entrare in risonanza con le persone. Lo spero.

Beauverger: Un’altra regola d’oro che avevamo durante la creazione del gioco era: Rosso e Antea funzionano sempre come una cosa sola coppia. E avrai entrambe le cose, perché noi [could have] ha detto ai giocatori: “OK, giochi con il Rosso, sei innamorato di questa donna e lei è innamorata di te. E devi accettare questo fatto.

Ma poiché interpreti entrambi i lati della coppia, tutte le decisioni vengono prese dai due personaggi che non sono mai d’accordo al 100% su nulla. È stato molto importante per noi. Ciò dà al giocatore l’intuizione che sta gestendo e controllando una storia d’amore e una coppia e che non sta ricevendo una sorta di amore forzato da un altro personaggio. Alcuni giornalisti ci hanno chiesto perché non ci sono così tante storie d’amore nei videogiochi, e penso che sia per quello. Non è facile per un giocatore sentirsi dire: “Sei innamorato di questa donna o di questo uomo e devi comportarti come se Questo.” Ma quando dici “Hai una relazione. Giochi entrambi. È un pacchetto! È più facile, penso.

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