Questa generazione di console è stata piuttosto a corto di “momenti di nuova generazione”: quelle abbaglianti epifanie tecniche quando vedi un gioco fare cose che erano inconcepibili sull’hardware precedente. Puoi discutere Ratchet & Clank: Rift Apartricarica ultraveloce o Campo stellareÈ la fisica delle patate, ma ci sono stati relativamente pochi casi in cui è possibile vedere il futuro accadere in tempo reale.
Ci sono diverse ragioni per questo. Il primo è che i problemi di fornitura delle console e i ritardi nello sviluppo dovuti alla pandemia hanno portato a una fase intergenerazionale insolitamente lunga. Fino all’anno scorso, la maggior parte dei giochi veniva ancora pubblicata su PlayStation 4 e Xbox One, nonché sui loro successori. Un altro motivo è che Unreal Engine 5, l’ultima iterazione dell’onnipresente motore grafico di Epic Games, è un po’ indietro rispetto alla nuova generazione di console, e le produzioni UE5 su larga scala hanno tardato ad apparire, con alcune eccezioni.
Ecco perché non mi aspettavo di vivere un momento next-gen quando sono andato a Cambridge, nel Regno Unito, per visitare lo studio Ninja Theory e giocare. La saga di Senua: Hellblade 2. Ma ne ho uno. È un gioco d’azione narrativo sorprendentemente realistico che applica la tecnologia UE5, le risorse Microsoft (la società possiede Ninja Theory) e i processi unici di un piccolo team di artisti tecnici per creare qualcosa di concreto e vividamente iperrealistico. Non c’è nient’altro come questo.
Questa non sarà una sorpresa completa se hai giocato ai giochi del 2017 Hellblade: Il sacrificio di Senua. Entrambi i giochi di Hellblade mescolano un’azione orribile e quasi mitologica con un approccio realistico alla psicologia della loro eroina, Senua, una guerriera celtica dell’VIII secolo affetta da psicosi. Entrambi i giochi hanno uno stile visivo fotorealistico con una forte enfasi sulla performance capture, un’area in cui Ninja Theory si è specializzata da quando ha lavorato con Andy Serkis sul suo gioco d’azione del 2007. Una spada celeste.
Tuttavia, molte cose sono cambiate per Ninja Theory dal 2017. Nel 2018, lo studio è stato acquistato da Microsoft. Da allora l’azienda non è cresciuta molto: conta 100 persone, di cui circa 80 lavorano Lama Infernale 2, è ancora un team di dimensioni modeste, ma l’investimento di Microsoft è evidente in bellissimi nuovi uffici con un grande studio dedicato al motion capture (e, su insistenza di alcune norme di pianificazione estremamente britanniche, d’un pub interno). Durante la mia visita, non c’era alcun segno o menzione dello stravagante fondatore di Ninja Theory e Lama Infernale lo scrittore-regista Tameem Antoniades. Un portavoce di Xbox ha successivamente confermato a Polygon che non era più con lo studio. Antoniades ha partecipato Lama Infernale 2 all’inizio, ma ora il gioco ha tre protagonisti creativi: il direttore artistico ambientale Dan Attwell, il direttore degli effetti visivi Mark Slater-Tunstill e il direttore dell’audio David Garcia.
Ti aspetteresti dedizione alla creazione in qualsiasi gioco guidato da tre artisti tecnici, ma ciò non ti preparerebbe comunque agli straordinari sforzi compiuti da Ninja Theory nella sua ricerca del realismo. In Lama Infernale 2, Senua si reca in Islanda alla ricerca degli schiavisti norvegesi che stanno decimando la sua comunità nelle isole britanniche settentrionali. Mentre la stampa visitava lo studio, Attwell ha spiegato che il corso della sua avventura è stato tracciato nel mondo reale e che i luoghi sono stati catturati utilizzando un mix di immagini satellitari, riprese di droni, generazione procedurale e fotogrammetria. Il team ha trascorso settimane in Islanda, studiando il paesaggio, fotografando le rocce e facendo volare droni. Hanno anche studiato le tecniche di costruzione dell’epoca e hanno costruito virtualmente porte da assi di legno scansionate in 3D, invece di modellarle. Hanno persino realizzato le proprie sculture in legno grezzo e le hanno digitalizzate.
Il direttore artistico dei personaggi Dan Crossland ci ha mostrato dei veri costumi che erano stati realizzati per gli attori da un costumista londinese utilizzando tecniche adatte al periodo, poi digitalizzati dallo studio. Dietro la scrivania di Crossland sedeva un manichino ricoperto di rete, mastice, piume e pezzi di tessuto decostruiti: un inquietante prototipo di nemico scolpito a mano.
Nella sezione della squadra di combattimento, il lead action designer Benoit Macon, un francese molto alto e turbolento, ha spiegato che le sequenze di combattimento del gioco non erano tradizionalmente animate, ma al 100% in movimento. Ho osservato i professionisti degli stuntman eseguire le mosse finali sul palco di performance capture mentre il direttore dell’animazione Guy Midgley li filmava da vicino e a mano libera, utilizzando un telefono in una struttura leggera.
I risultati giocabili di questo sistema di combattimento completamente in movimento sono assolutamente unici. Combatti dentro Lama Infernale 2 è uno contro uno, lento e molto brutale. Nelle scene di combattimento nella demo a cui ho giocato, che comprendeva anche enigmi di individuazione di schemi e attraversamenti atmosferici ed estenuanti, c’è un accentuato senso di minaccia mentre Senua affronta avversari imponenti e aggressivi, e i personaggi appaiono grandi negli angoli di ripresa insolitamente stretti. Forse non è la lotta esagerata di DmC: Il diavolo può piangerema rimane molto efficace.
In un piccolo studio insonorizzato all’ultimo piano, Garcia ha lavorato con i due doppiatori che interpretano le Furie, così Senua pensa alle voci nella sua testa che commentano costantemente l’azione e il suo stato d’animo. (Come nel primo gioco, la sceneggiatrice Lara Derham ha lavorato con il professore di psicologia Paul Fletcher e con persone che avevano sofferto di psicosi per descrivere gli effetti della malattia.) Gli attori volteggiavano attorno a un microfono binaurale, essenzialmente una testa di manichino con microfoni al posto delle orecchie. – fischiando e sussurrando le loro battute come se fosse Senua stessa. Garcia, uno spagnolo con un contagioso senso di meraviglia, è definito un “genio” dai suoi colleghi. I suoi paesaggi sonori ringhianti e chiacchieranti sono il principale punto di ingresso dei giocatori nello stato d’animo di Senua, e sono travolgenti ora come lo erano nel 2017.
Fino a che punto Ninja Theory ancorerà questo videogioco digitale nella realtà fisica, questo può sembrare fantasioso – persino contraddittorio – ma la prova è nel gioco, il gioco a cui ho giocato su Xbox Series di un vulcano islandese o gli occhi pallidi e tormentati dell’interprete di Senua, Melina Juergens. Ma oltre a ciò, Lama Infernale 2 ha un’immediatezza tattile che sembra funzionare a livello quasi inconscio. Gli artisti di Ninja Theory cercano una connessione emotiva con il giocatore che, secondo loro, può formarsi solo se il giocatore crede che ciò che sta vedendo sia reale.
“Penso allo spirito umano [a thing where] pensi di sapere che aspetto ha una cosa, ma in realtà, quando guardi cos’è quella cosa, in realtà c’è molto più caos dentro. Non è proprio la stessa cosa che immagini nella tua testa”, ha detto Slater-Tunstill. “Se scolpisci solo la parte superiore della testa, gli ambienti, i personaggi o qualsiasi altra cosa, perderai parte di quella natura, parte di quel caos. »
Attwell ha affermato che l’Unreal Engine 5 ha reso questo approccio realistico più fattibile, sia per il livello di fedeltà disponibile nel sistema geometrico Nanite del motore, sia perché “il ritardo tra la scansione dell’oggetto e l’inserimento nel livello è significativamente ridotto, e puoi spendere questa volta modificando.
“Puoi pensare di più alla composizione”, ha concordato Slater-Tunstill. “E con il tipo di illuminazione volumetrica che ora possiamo ottenere, tutto si adatta molto meglio.” È più credibile.
Nel complesso, il team di Ninja Theory ritiene che UE5 abbia abbattuto molte barriere per gli artisti di videogiochi e i giocatori stanno appena iniziando a vedere i risultati. “Sembra che il salto grafico che abbiamo fatto con questo sia come… Siamo sulla traiettoria che volevamo”, ha detto Attwell.
Basta posare gli occhi Lama infernale 2 brevemente per capire che stai assistendo alla prossima evoluzione della tecnologia di gioco. Ma non è solo il motore che conta: ci sono una serie di fattori che si allineano per garantirlo Lama Infernale 2 una vetrina tecnologica. Da un lato, il design del gioco è estremamente mirato. Questa non è una simulazione selvaggia del mondo aperto; è un gioco d’azione lineare e narrativo. In quanto studio Xbox proprietario, Ninja Theory può permettersi il lusso di creare meno formati. Inoltre, gli è stato dato il tempo di sperimentare. Visitando lo studio, l’investimento di Microsoft in Ninja Theory inizia ad avere molto senso. Il colosso della tecnologia non ha acquisito solo uno sviluppatore boutique, ma anche un’unità di ricerca e sviluppo che esplora le frontiere tecniche e artistiche di uno specifico processo di creazione di giochi.
Il risultato è un gioco realizzato con un insolito grado di concentrazione. Lama infernale 2 non sarà necessariamente per il gusto di tutti con il suo ritmo lento, i contributi deliberati e la presentazione cinematografica altamente sceneggiata. Mi è sembrato il successore moderno di qualcosa come l’animazione interattiva del 1983. la tana del drago. Per quanto intensa e drammatica sia stata la sezione a cui ho giocato, resta da vedere se la storia del gioco – un viaggio più verso l’esterno per un Senua più equilibrato mentalmente – possa connettersi così profondamente come Lama InfernaleÈ un viaggio nelle sue paure più oscure. Ma non c’è dubbio che l’artigianato esposto o la sensazione immersiva di presenza questo gioco ha. Potrebbe essere un sequel, ma sembra l’inizio di qualcosa, come dovrebbe essere una vera esperienza di nuova generazione.
La saga di Senua: Hellblade 2 uscirà il 21 maggio per PC Windows e Xbox Series X.