L’essenza della serie di fantascienza apocalittica di Netflix “3 Body Problem” è racchiusa nel coinvolgente gioco VR progettato dagli alieni San-Ti. Utilizzando un visore, il gioco VR trasporta il giocatore dalla dinastia cinese Shang all’Inghilterra Tudor fino a Xanadu di Kubla Khan, ricreando la caotica distruzione del pianeta alieno derivante dalla vita in un remoto sistema solare con tre stelle instabili.
Adattando l’acclamato romanzo di Liu Cixin, gli showrunner David Benioff e DB Weiss (“Il Trono di Spade”) e Alexander Woo hanno reso il gioco VR il fulcro degli effetti visivi fin dall’inizio, in particolare per l’episodio 3 (“Il distruttore di mondi), diretto da Andrew Stanton di Pixar. (“WALL-E”). Qui, il cosmologo Jin (Jess Hong) e l’imprenditore Jack (John Bradley) si trovano sul ponte di osservazione del Kubla Khan Pleasure Dome e assistono a 30 milioni di persone risucchiate dal sole a causa della gravità inversa. È un effetto CG stravagante di Scanline.
“Penso ancora che la realtà virtuale sia per le persone che non possono permettersi la realtà”, ha detto a IndieWire il supervisore degli effetti visivi Stefen Fangmeier (“Il Trono di Spade”). “Abbiamo pensato alla realtà virtuale e ai videogiochi, ma questo era diverso nel senso che era più realistico perché puoi sentire le cose, puoi toccare le cose, puoi assaggiare le cose. In un certo senso è anche più vicino al sogno perché indossi abiti diversi e l’ambiente cambia.
Fangmeier vedeva il gioco VR come una metafora del riscaldamento globale, con gli alieni che lo creavano come strumento di comunicazione per aiutare l’umanità a capire cosa stava succedendo sul loro pianeta e diventare compassionevole verso il loro destino quando arriveranno tra 400 anni. “Pensavo che avremmo potuto renderlo super surreale”, ha detto. “Ma penso che questo avrebbe distratto dal tema.” » L’unica interazione di Fangmeier con Stanton (che ha recentemente diretto l’epica fantascientifica esistenziale “In un batter d’occhio” per Searchlight Pictures) è stata quella di lavorare sui piani preliminari per la sequenza di Kubla Khan.
Gli ambienti VR sono piuttosto semplici (girati su un palco con schermo blu agli Shepperton Studios in Inghilterra) finché non arriviamo a Kubla Khan. Poi c’è molta azione, con 30 milioni di persone che formano un computer umano binario circondato da soldati a cavallo, poi il sollievo comico di Jen e Jack che bollono nell’acqua, il tutto coronato dalla sequenza di gravità inversa.
“L’unico pezzo che avevamo era forse la metà di questo ponte di osservazione”, ha aggiunto Fangmeier. “E poi, quando passano tra le file dei soldati e dei Discepoli [Eve Ridley], c’erano 50 ragazzi in giacca e cravatta su un palco con sabbia sul pavimento e schermi blu intorno. E poi saliamo sul ponte e ci sono gli attori, gli effetti speciali, le acrobazie. E poi tutto il resto, ad eccezione di alcuni soldati in primo piano che fluttuavano vicino alla piattaforma, dove volevamo vedere i volti di cui abbiamo filmato alcuni elementi davanti a uno schermo blu, è stato interamente generato dal computer.
Inoltre, nell’episodio 3, il direttore della fotografia PJ Dillon (“Il Trono di Spade”) ha utilizzato pannelli luminosi a LED sul palco coordinati dal collega direttore della fotografia Jonathan Freeman, dove hanno facilitato rapidi cambiamenti del cielo dal giorno alla notte per mostrare l’attrazione gravitazionale instabile del cielo. tre. soli. “Era così che sembrava che la luce tremolasse sulla piattaforma e sugli attori”, ha detto Fangmeier. “È stato questo nuovo tentativo di fare qualcosa di nuovo e utilizzare la nuova tecnologia per farlo. »
Il supervisore degli effetti visivi ha apprezzato gli effetti vari e spesso eccentrici di “3 Body Parts” di molti altri studi (tra cui BUF, El Ranchito, Pixomondo e Screenscene). Questi spaziavano dai numeri nel cielo, ai riflessi panoramici delle cuffie da gioco VR, alla misteriosa distruzione della petroliera, al climax interstellare.
“Alcune cose sono state più facili del previsto, mentre altre sono state molto più complesse in termini di progettazione creativa”, ha affermato Fangmeier. “E, alla fine, siamo arrivati tutti alla conclusione: ‘Non sappiamo se questo sia scientificamente accurato, ma rendiamolo semplicemente interessante.’ »