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Electronic Arts licenzia il 5% della sua forza lavoro per concentrarsi sulla “proprietà intellettuale”

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Electronic Arts licenzia il 5% della sua forza lavoro per concentrarsi sulla “proprietà intellettuale”

Electronic Arts sta licenziando il 5% della sua forza lavoro, ovvero circa 670 dipendenti dell’azienda. Secondo un documento normativo, alla fine dello scorso marzo EA impiegava circa 13.400 persone. Il 65% di questi dipendenti si trova al di fuori degli Stati Uniti, disse all’epoca. La notifica dei dipendenti interessati “è già iniziata e sarà sostanzialmente completata all’inizio del prossimo trimestre”, ha scritto il CEO di EA Andrew Wilson in una nota allo staff rilasciata mercoledì.

Wilson ha anche affermato che EA “si sta allontanando dallo sviluppo di future licenze di proprietà intellettuale che non crediamo avranno successo nel nostro settore in evoluzione”. Si concentrerà invece su “proprietà intellettuale, sport e grandi comunità online”.

“Siamo anche in prima linea in un’accelerata trasformazione del settore in cui le esigenze e le motivazioni dei giocatori sono cambiate in modo significativo”, ha scritto Wilson. “I fan sono sempre più interessati a IP più grandi e si rivolgono a noi per esperienze più ampie in cui possono giocare, guardare, creare contenuti e creare connessioni più profonde. Il nostro settore è all’avanguardia nel campo dell’intrattenimento e, nell’ambiente dinamico di oggi, stiamo migliorando il modo in cui lavoriamo e continuando a far evolvere la nostra attività.

Nessun gioco specifico è stato menzionato nel promemoria di Wilson, sebbene EA stia attualmente sviluppando diversi giochi basati su proprietà concesse in licenza, come un terzo gioco Star Wars Jedi, nonché Black Panther e Iron Man della Marvel. EA ha annunciato nel 2022 che Respawn stava sviluppando tre giochi Star Wars separati, uno dei quali era Star Wars Jedi: Sopravvissuto. Gli altri due non sono stati annunciati; uno di quei giochi, un gioco d’azione in prima persona, è stato cancellato, secondo Video Games Chronicle. “Guardando il portfolio di Respawn negli ultimi mesi, ciò che è chiaro è che i giochi di cui i nostri giocatori sono più entusiasti sono Jedi e la ricca libreria di marchi che Respawn possiede”, ha affermato Laura Miele, presentatrice di Respawn Entertainment and Technology di EA, in un comunicato stampa. pubblicazione.

I tagli arrivano quasi un anno dopo che EA ha licenziato circa 700 persone, ovvero il 6% della sua forza lavoro, nel marzo 2023. All’inizio di febbraio di quest’anno, la società ha anche licenziato “un piccolo numero di dipendenti” all’inizio di questa settimana quando ha smesso di lavorare . operazioni su EA Sports MLB Tocca Sport E Corse mobili di F1. (Questi licenziamenti potrebbero essere inclusi nel numero 670 annunciato mercoledì.) Questi giochi fanno probabilmente parte del piano della società di “liquidare” diversi giochi, come ha notato Wilson nella lettera allo staff.

EA prevede di spendere tra i 125 e i 165 milioni di dollari per questi licenziamenti e altre misure di riduzione dei costi. Secondo un documento di sicurezza depositato mercoledì, la riduzione degli spazi per uffici costerà tra i 50 ei 60 milioni di dollari, mentre si prevede che tra i 35 ei 45 milioni di dollari andranno a coprire “costi associati agli impegni dei licenzianti”. EA ha dichiarato che spenderà tra i 40 e i 55 milioni di dollari per le buonusure, aggiungendosi ai 170-200 milioni di dollari spesi l’anno scorso da EA per il suo piano di riduzione dei costi di riorganizzazione. (EA, in questo periodo l’anno scorso, aveva pianificato di completare le azioni relative a questi costi entro il 30 settembre 2023. Questa volta, si prevede che sarà completato entro il 31 dicembre 2024.)

Immagine: Respawn Entertainment/Electronic Arts tramite Polygon

Alla fine di gennaio, EA ha pubblicato i suoi recenti risultati finanziari, in cui afferma di aver guadagnato 7,6 miliardi di dollari negli ultimi 12 mesi fino al 31 dicembre 2023. Di tale importo, EA ha realizzato 5,8 miliardi di dollari di entrate e profitto lordo. EA ha riferito che le sue prenotazioni nette sono aumentate dell’1% su base annua: ciò è in parte legato al successo del suo servizio live, dove ha guadagnato la cifra record di 1,712 miliardi di dollari, il 3% in più rispetto allo scorso anno. “Su base annuale, i servizi live hanno rappresentato il 73% della nostra attività”, ha scritto EA. In particolare, EA ha chiamato EA Sports FC per “superiore alle aspettative”.

“Capisco che ciò creerà incertezza e costituirà una sfida per molti di coloro che hanno lavorato con tanta dedizione e passione e hanno dato un contributo significativo alla nostra azienda”, ha affermato Wilson nella lettera, aggiungendo che l’azienda farà del suo meglio per aiutare i lavoratori interessati trovano » nuovi ruoli o percorsi di transizione verso altri progetti. “Anche se non tutti i team saranno interessati, questa è la parte più difficile di questi cambiamenti e abbiamo considerato attentamente tutte le opzioni per cercare di limitare l’impatto sui nostri team. »

Purtroppo EA non è la sola a sperimentare una preoccupante tendenza all’aumento dei licenziamenti nel settore dei videogiochi. Martedì, Sony Interactive Entertainment ha annunciato il licenziamento di 900 persone, ovvero l’8% della sua forza lavoro. Sono state colpite Insomniac Games, Naughty Dog, Guerrilla Games e le divisioni Technology, Creative e Support di Sony. Solo questa settimana, persone sono state licenziate in studi come Deck Nine Games, Supermassive Games e la società di eSport ESL; c’è stata anche un’interruzione della produzione presso Die Gute Fabrik perché i fondi si sono esauriti.

Nei primi due mesi dell’anno sono state licenziate circa 8.000 persone, un trend preoccupante che sta rapidamente superando quello del 2023, quando, secondo gli analisti del settore, furono licenziate circa 11.000 persone. Perché avvengono questi licenziamenti? La recessione post-pandemia ne fa parte, ma non è l’intera storia, che comprende l’aumento dei tassi di interesse sui prestiti, gli alti costi di creazione dei giochi e un cambiamento nei modelli di business dell’industria dei videogiochi. Un importante errore da considerare è che i leader esecutivi si aspettavano che l’impegno costruito durante la pandemia continuasse e crescesse; i dirigenti hanno fatto crescere le loro attività in modo sconsiderato, senza un piano realistico a lungo termine.

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